SKLEP PROGRAMY EDUKACYJNE szkolne szkoła podstawowa EduROM Czytam i Piszę z dodatkiem Stare Zamczysko
EduROM Czytam i Piszę z dodatkiem Stare Zamczysko sklep

Średnia ocena:

Zaloguj się aby ocenić.
nie można dodać do koszyka

EduROM Czytam i Piszę z dodatkiem Stare Zamczysko

Cena: 59,00 zł
Termin wysyłki: brak towaru
Koszt dostawy od: 11,90 zł
ProducentYoung Digital Planet
typ licencjikomercyjna
wersja produktuBOX
liczba użytkowników1
nośnikCD
wymagania sprzętoweWindows XP/Vista/7
wersja językowapolska
EduROM Czytam i piszę to pasjonująca interaktywna gra edukacyjna dla dzieci w wieku 6–10 lat, kształcąca umiejętność czytania i pisania. Program wprowadza dziecko w świat emocjonującej przygody z literkami, dzięki której nauczy się płynnie i ze zrozumieniem czytać oraz przyswoi sobie reguły poprawnego pisania.

Forma programu, oparta na zabawie, jest atrakcyjna dla dziecka. Różnorodne ćwiczenia interaktywne, animacje, kolorowe ilustracje i narracje – dostosowane do wieku odbiorcy – swobodnie wprowadzają go w świat liter, wyrazów, zdań oraz tekstów (tzw. jednostek językowych). Jest to jedyny program dostępny na polskim rynku, wykorzystujący w tak przemyślany i konsekwentny sposób jednostki językowe, przy realizowaniu fabuły i konstrukcji ćwiczeń.

Program Czytam i piszę jest w pełni dostosowany do polskiego systemu edukacyjnego. Pomyślany został jako program edukacyjny do samodzielnej pracy małego dziecka, bez konieczności uciekania się do pomocy rodziców.
EduROM Czytam i piszę to jedna z najlepszych propozycji w kategorii programów do nauki pisania i czytania, przewidziana także dla dzieci, które mają problemy z poprawnym opanowaniem tych umiejętności.

Nauka przez zabawę
Pracując z programem, dzieci uczestniczą w pasjonujących zabawach i grach językowych – rozwiązują rebusy, krzyżówki, tworzą rymowanki, labirynty, poznają piosenki i wierszyki, uzupełniają podpisy pod ilustracjami, porządkują rozsypanki wyrazowe, słuchają piosenek i wierszyków. Bawiąc się, niezwykle szybko i skutecznie przyswajają nowe umiejętności. Program zawiera zadania o wzrastającym poziomie trudności, rozwijające kreatywność dzieci oraz umiejętność kojarzenia pojęć, a także doskonalące koncentrację.

Animacje
Świetną zabawę gwarantują liczne kolorowe animacje, które wspomagają naukę. Dzieci mogą obejrzeć m.in., jak należy prawidłowo kreślić daną literę (potem powtarzają to samodzielnie na ekranie komputera), mogą także zobaczyć fragmenty baśni J.Ch. Andersena. W programie znajdują się i takie animacje, które uruchamiają się tylko wtedy, gdy dziecko poprawnie wykona ćwiczenie, a więc stanowią tym samym doskonałą i wyczekiwaną nagrodę. Jednym z udogodnień programu jest możliwość wydruku wielu materiałów pomocniczych, np. liniatury do ćwiczeń w pisaniu, zawierającej wzorzec danej litery, czy tekstów piosenek, wierszyków i bajek.

Inteligentne rozwiązania
Opcja podpowiedzi
– podczas wykonywania ćwiczeń program dostosowuje materiał do umiejętności i wiadomości dziecka. Dziecko słabsze, które gorzej radzi sobie z wybranymi ćwiczeniami, jest wspierane podpowiedziami naprowadzającymi na właściwą odpowiedź.
Polecenia dźwiękowe – aby ułatwić samodzielną pracę dziecka z programem, wszystkie polecenia oraz opisy zostały nagrane i mogą być w dowolnej chwili wielokrotnie odsłuchane przez dziecko.

Wyniki – na bieżąco można śledzić osiągnięcia dzieci na poszczególnych etapach gry i w każdym ćwiczeniu oddzielnie.
Wielu użytkowników – program może być wykorzystywany przez kilkoro dzieci na tym samym komputerze. Umożliwia bowiem śledzenie wyników osiągniętych indywidualnie przez każde dziecko pracujące z programem.

Atrakcyjna fabuła
Głównymi bohaterami programu są Zuzia i Antek (rówieśnicy użytkownika programu). To oni właśnie podejmują się wyprawy po zaczarowane przedmioty, potrzebne do odzyskania znikających na całym świecie liter. Działają w porozumieniu z profesorem Grafologusem, który chce przywrócić na świecie litery, ale niezbędne mu są do tego następujące przedmioty: złota czcionka (którą można zdobyć z rąk samego Gutenberga), woda życia (którą przekazuje faraon w starożytnym Egipcie), gęsie pióro (ofiarowane przez J.Ch. Andersena) oraz perłowy atrament (z legendarnej Atlantydy, od mieszkającego tam księgarza). W trakcie gry Zuzia i Antek – a wraz z nimi użytkownicy programu – przenoszą się w różne okresy historyczne oraz miejsca geograficzne, aby zdobyć wyznaczone przedmioty. Dzięki temu przy okazji nauki czytania i pisania dzieci zdobywają szeroką wiedzę z wielu różnych dziedzin.

Kolejne etapy gry Czytam i piszę

Litery – w czasach Gutenberga
Dzieci wraz z Zuzią i Antkiem odwiedzają miasta Jana Gutenberga. Aby zdobyć pierwszy magiczny przedmiot, złotą czcionkę, muszą rozwiązać wszystkie napotkane tam ćwiczenia. Po ich wykonaniu będą umiały rozpoznawać daną literę wśród innych znaków graficznych i liter oraz opanują umiejętność jej pisania z zachowaniem prawidłowego sposobu kreślenia. Rozwiązując niezwykłe, kolorowe ćwiczenia, dzieci uczą się wszystkich liter polskiego alfabetu wraz z wieloznakami, co jest podstawą umiejętności czytania i pisania.

Wyrazy – w starożytnym Egipcie
Przeżywając fascynującą przygodę w starożytnym Egipcie, dzieci odwiedzają pałac faraona, pustynię, oazę, piramidy, egipski statek i sfinksa. Po wykonaniu wszystkich zadań faraon nagradza je magicznym przedmiotem – wodą życia. Na tym etapie gry dzieci opanują elementarną umiejętność składania liter, głosek i sylab w wyrazy oraz nauczą się czytania i pisania wyrazów.

Zdania – spotkanie z Janem Chrystianem Andersenem
W tej części programu dzieci wkraczają w krainę baśni J.Ch.Andersena, któremu pomagają uporządkować rozsypane rękopisy, zyskując tym samym wdzięczność pisarza i nagrodę – jego gęsie pióro. Aby umożliwić dzieciom wykonanie zadań związanych z baśniami (Dziewczynka z zapałkami, Calineczka, Królowa Śniegu, Pasterka i kominiarczyk, Brzydkie kaczątko i Mała syrenka), a zarazem zachęcić je do przeczytania całych baśni, w programie zastosowano ich streszczenia, czytane przez narratora oraz ilustrowane animacjami. Podczas zabawy dzieci rozwijają umiejętność czytania i rozumienia zdań o zróżnicowanej budowie gramatycznej oraz składniowej.

Teksty – mityczna Atlantyda
Mali bohaterowie programu trafiają w tej części na legendarną Atlantydę. Spotykają tam księgarza, któremu pomagają uporządkować encyklopedię. W podzięce otrzymują od niego perłowy atrament. Na tym etapie dzieci kształcą umiejętność czytania ze zrozumieniem, rozumienia sensu wypowiedzi i ciągu przyczynowo-skutkowego oraz tworzenia tekstów.

Ortografia
Dodatkowe wyposażenie programu stanowi słowniczek obrazkowy, zawierający wyrazy, których pisownia mogłaby sprawić dziecku trudności. Dostępne są również dwie gry ortograficzne, w trakcie których dziecko może ćwiczyć i utrwalać prawidłową pisownię trudniejszych wyrazów.

GŁÓWNE CECHY PROGRAMU:
- 176 różnorodnych zadań;
- ponad 200 multimedialnych stron;
- połączenie zabawy i nauki;
- staranne opracowanie metodyczne;
- zróżnicowany stopień trudności zadań;
- podział na jednostki językowe;
- ilustrowany słowniczek ortograficzny;
- gry utrwalające pisownię trudniejszych wyrazów;
- setki ilustracji i animacji;
- piosenki, wierszyki, fragmenty baśni;
- przeznaczony również dla dzieci z zaburzeniami czytania i pisania.

Program eduROM Czytam i piszę został wpisany na listę środków dydaktycznych zalecanych przez Ministra Edukacji Narodowej i Sportu pod numerem: 1680/2004.

EduROM Stare ZamczyskoProgram eduROM edukacyjna gra matematyczna Stare Zamczysko został wpisany na listę środków dydaktycznych zalecanych przez Ministra Edukacji Narodowej i Sportu pod numerem: 1624/2004.

Pewnego dnia Twoje dziecko spóźniło się na wycieczkę klasową do starego zamczyska, które okazało się miejscem pełnym pułapek. Cała klasa znalazła się w niebezpieczeństwie. Twoje dziecko musi teraz pomóc kolegom. Rozwiązując zadania, może ich uratować, a jednocześnie opanować wiele umiejętności matematycznych pobudzających jego zdolności poznawcze, przede wszystkim zaś myślenie operacyjne, pamięć i sprawność manualną.

ARYTMETYKA
Podczas pracy z programem Twoje dziecko będzie utrwalać tabliczkę mnożenia, praktycznie wykorzystywać własności działań arytmetycznych na liczbach całkowitych i dziesiętnych. Nauczy się stosować zapisy tych działań, rozwiązywać zadania z jedną niewiadomą oraz wskazywać miejsce liczby w ciągu liczbowym.

MIERZENIE
Gra zawiera liczne ćwiczenia wspomagające kształtowanie pojęcia liczby w aspekcie miarowym oraz wprowadzające pojęcia jednostek długości, takich jak: kilometr, metr, centymetr i milimetr. Ćwiczenia rozwijają umiejętność określania wyników pomiarów i ich porządkowania.

FIGURY GEOMETRYCZNE
W trakcie programu Twoje dziecko będzie wykonywać ćwiczenia utrwalające znajomość kształtów i własności figur płaskich, pozna również podstawowe figury przestrzenne.

ORIENTACJA PRZESTRZENNA
Pracując z programem, Twoje dziecko będzie rozwiązywać różnorodne zadania kształtujące wyobraźnię przestrzenną oraz rozwijające umiejętność określania położenia i ruchu względem punktu odniesienia.

GŁÓWNE CECHY PROGRAMU:
- setki interaktywnych ćwiczeń matematycznych;
- możliwość śledzenia postępów w nauce: o rejestr wyników, o tablica rekordzistów;
- zabawy ćwiczące spostrzegawczość;
- stopniowalny poziom trudności zadań;
- pomoc w formie dźwiękowej;
- wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji.

ZAWARTOŚĆ PROGRAMU:
- dodawanie i odejmowanie liczb w zakresie 1-1000;
- mnożenie i dzielenie liczb 1-100;
- zadania z jedną niewiadomą;
- porównywanie liczb: oznaczanie liczby mniejszej i większej;
- działania na liczbach całkowitych i dziesiętnych;
- figura przestrzenna a jej podstawa;
- określanie dni tygodnia na podstawie daty;
- określanie dat o jednakowym odstępie czasowym;
- określanie miary długości.

DANE TECHNICZNE:
Wersja dla PC:
- procesor Pentium II;
- system operacyjny Windows 98/2000/ME/XP;
- 128 MB pamięci operacyjnej;
- 80 MB wolnej przestrzeni na dysku;
- karta grafiki pracująca z rozdzielczością 800x600 z tysiącami kolorów;
- napęd CD ROM/DVD 24 X;
- 16-bitowa karta dźwiękowa;
- mysz.

Program wymaga zainstalowanego protokołu TCP/IP w systemie MS Windows. Na komputerach nie wyposażonych w kartę sieciową należy wraz z protokołem TCP/IP zainstalować kartę Dial-up (dla systemów MS Windows 9x), lub kartę Microsoft Loopback (dla systemów MS Windows 2000/XP).

Wersja dla MAC:
- procesor Power PC 500 MHz;
- system operacyjny Mac OS X 10.1 i wyższy;
- 128 MB pamięci operacyjnej;
- 80 MB wolnej przestrzeni na dysku;
- karta grafiki pracująca z rozdzielczością 800x600 z tysiącami kolorów;
- 16-bitowa karta dźwiękowa;
- napęd CD ROM/DVD 24 X;
- mysz. z.

OPINIE

+ dodaj opinię
Twoja opinia:

Liczba znaków: [] Pozostało znaków: []
Aby mieć możliwość oceny produktu musisz się zalogować.
Autor:
Liczba znaków: [] Pozostało znaków: []
Brak opinii
  • INNI KUPILI TAKŻE:

NEWSLETTER

Podaj swój adres e-mail, jeżeli chcesz subskrybować newsletter na temat nowości i promocji w 3kropki.pl
3kropki obsługa klienta

KONTAKT

WAŻNE LINKI

TWOJE KONTO