Logo sklepu 3kropki.pl
^ kategorie
> kategorie

Ilustracja Programowanie z Krabem (5-6 lat)
Do schowka

Programowanie z Krabem (5-6 lat)

Oceń: ocenaocenaocenaocenaocena
Zaloguj się aby ocenić
Możesz zamówić telefonicznie: 609 923 606
Produkt w promocji

1 490,00 zł

1 085,99 zł

Najniższa cena z 30 dni: 1 085,99 zł
↓ Termin wysyłki: 24 godziny
↓ Koszt dostawy od: darmowa dostawa
DO KOSZYKA

Cechy produktu

liczba użytkowników
dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat
wersja językowa
polska
dodatkowe informacje
Licencja otwarta (nieograniczona liczba stanowisk) w obrębie danej szkoły

Opis produktu

Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie 

Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat

 

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

- nawiązywania relacji rówieśniczych,

- współdziałania z dziećmi,

- układania i rozwiązywania zagadek,

- eksperymentowania i przewidywania,

 -określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

 

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona również nauka podstaw programowania. 

 

PROGRAMOWANIE JEST PROSTE

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas.

To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego. 

 

GRY I ZABAWY RUCHOWE

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

- uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;

- wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;

- wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. 

 

JAK GRAĆ?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się…  jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.  

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty. 

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami. 

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym. 

 

ZAWARTOŚĆ ZESTAWU 

1. Elementy kartonowe:

- 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22x22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,

- 8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,

- 7 kartonów ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,

- 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10x10 cm,

- karton z postacią kraba 22x22 cm.

2. Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 220 x 200 cm

3. Interaktywna mata do kodowania krokami (działa w połączeniu z komputerem a najlepiej sprawdza się z tablicą multimedialną)

4. Elementy dodatkowe:

- 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,

- 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,

- 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,

- Karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy) 

5. 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl 

6. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

 

Opinie o produkcie

+ dodaj swoją opinię

Polecane

Używamy ciasteczek, dzięki którym strona działa poprawnie. zaakceptuj