Logo sklepu 3kropki.pl
^ kategorie
> kategorie

Ilustracja Horror w Arkham LCG: Muzeum Miskatonic
Do schowka

Horror w Arkham LCG: Muzeum Miskatonic

Oceń: ocenaocenaocenaocenaocena
Zaloguj się aby ocenić
Produkt w promocji

59,90 zł

49,99 zł

Najniższa cena z 30 dni: 49,99 zł
↓ Koszt dostawy od: 11,99 zł
produkt niedostępny

Cechy produktu

Kod producenta
PL-AHC03
wydawca
Galakta
liczba graczy
1-2 osób
czas gry
ok. 60-120 minut
wydanie
polskie
instrukcja
polska
kategoria wiekowa
14+
zawartość pudełka
- 60 kart(tym nowe karty graczy)
dodatkowe informacje
rozszerzenie, do rozgrywki wymagane są: zestaw podstawowy gry karcianej Horror w Arkham LCG oraz rozszerzenie Dziedzictwo Dunwich.

Opis produktu

 

Galakta Horror w Arkham LCG: Muzeum Miskatonic

Muzeum Miskatonic zawiera II scenariusz kampanii Dziedzictwo Dunwich.


Niniejszy zestaw zawiera 60 kart, w tym nowe karty graczy, które mogą posłużyć do ulepszenia istniejących talii oraz nowy scenariusz, który można rozegrać samodzielnie, bądź jako część kampanii Dziedzictwo Dunwich.

Zestaw zawiera karty 105-146 z kampanii Dziedzictwo Dunwich.

 

Do rozgrywki wymagane są: zestaw podstawowy gry karcianej Horror w Arkham LCG oraz rozszerzenie Dziedzictwo Dunwich.

 

Gdzieś w Muzeum Miskatonic jest ukryty łaciński przekład Olausa Wormiusa znany jako Necronomicon. Księga leży zamknięta w nieznanym miejscu, aby niepowołani nie mogli mieć do niej dostępu. Po ostatnich wydarzeniach na uniwersytecie i w Clover Club wierzysz, że ktoś poszukuje tego starożytnego tomu – ktoś, kto nie powinien poznać jego sekretów. W cieniu nocy stajesz przed zaryglowanymi drzwiami Muzeum Miskatonic – musisz przejąć księgę zanim ktoś Cię uprzedzi! Karty i wydarzenia Muzeum Miskatonic oferują dostęp do muzeum i jego orientalnych wystaw. Bez względu na to, czy śledztwo jest prowadzone tylko w celu zdobycia księgi czy też jako część kampanii Dziedzictwa Dunwich, będzie naznaczone presją.

Muzeum Miskatonic zawiera 26 kart graczy o poziomach 0-2. Ich sekrety mogą pomóc odblokować nowe Talenty lub Taktyki, wzbogacić badaczy o dodatkowe Informacje lub zostać użyte jak Przedmioty. Nowe karty dają wiele możliwości zużytkowania punktów doświadczenia przypadających na przebieg kampanii Dziedzictwo Dunwich. Niektóre z nich dostosowują się do sposobów pozyskiwania i wydawania punktów doświadczenia przez gracza.

Pośród kart Muzeum Miskatonic znajdują się karty ze słowem kluczem Trwały. W przeciwieństwie do większości słów kluczowych, Trwały nie ma znaczącego wpływu na grę. Ta cecha pozwala na specjalną budowę talii zbiorami umiejętności zarysowanymi w zasadach gry:

- karta ze słowem kluczowym Trwały nie wlicza się do rozmiaru talii

- karta ze słowem kluczowym Trwały liczy się jako część talii i musi przestrzegać wszystkich pozostałych zasad budowania talii

- karta ze słowem kluczowym Trwały zaczyna każdą rozgrywkę w grze i nie jest wtasowywana do talii badacza w czasie przygotowań

- karta ze słowem kluczowym Trwały nie może zostać odrzucona

Trwały Talent Adaptacyjność inwestuje punkty doświadczenia w umiejętność badacza do przygotowania się do konfrontacji, jakie napotyka podczas rozgrywki lub kampanii. Karta ta pozwala przystosować talię do wyzwań, które nigdy nie dają się przewidzieć – warto rozważyć jej użycie, gdy ma się w ręce punkt doświadczenia.

Adaptacyjność, przypisana do klasy Łotra, bazuje na wykorzystaniu dostępnych zasobów, za to jedna z kart Mistyków jest przykładem karty podejmującej wielkie ryzyko i jednocześnie oferującej wysoką nagrodę. Nadmierna dociekliwość może być jednym z najbardziej szkodliwych efektów gry – nakazuje wszystkim graczom dobrać i rozpatrzyć kartę z wierzchu talii spotkań. Zagranie wydarzenia kosztuje jeden zasób i daje dodatkową możliwość talii spotkań, by rozerwać graczy na strzępy i pozbawić zdrowych zmysłów.
Dlaczego wobec tego w ogóle zagrywać tę kartę? Odpowiedź znajduje się na dole karty – Zwycięstwo 1. Kiedy zostanie zagrana, karta jest warta punkt doświadczenia, który może być zainwestowany w inne karty. Oczywiście, trzeba przetrwać wszystkie następstwa, które spadną na badaczy po aktywacji Nadmiernej dociekliwości, ale taki jest świat Horroru w Arkham… Szaleństwo jest jego częścią, a skoro nie jest całkowicie pewne, że postrada się zmysły (lub zostanie pożarty), zagrywając tę kartę, dlaczego by nie chcieć więcej wrażeń? W końcu, co nie zabije to tylko wzmocni.

Z takimi kartami jak Adaptacyjność i Nadmierna dociekliwość gra karciana Horror w Arkham prowadzi do miejsc nie odkrytych nigdy wcześniej. To w połowie gra, a w połowie odgrywanie roli, które prowadzą do czegoś głębszego, mroczniejszego, bardziej przerażającego, niż można sobie wyobrazić…

Opinie o produkcie

+ dodaj swoją opinię

Polecane

Używamy ciasteczek, dzięki którym strona działa poprawnie. zaakceptuj